Las innovaciones del viaje del héroe de Joseph Campbell en el héroe del género shonen en manga y anime (2da parte)
1. Mundo ordinario
Línea del guerrero
Las historias se desarrollan en un mundo fantástico con sus propias reglas y a partir de estas se construye la verosimilitud de las aventuras y sus personajes. Lo especial del universo ficcional será algo con lo que sus habitantes estén familiarizados, inclusive aunque las personas comunes no hacen uso (o estén en contacto directo) de las particularidades de la realidad que habitan.
La realidad de la historia estará dividida en el mundo ordinario y el mundo extraordinario. En el primero se encontrará el umbral en el que el héroe crecerá y aprenderá sobre las reglas del mundo fantástico, así como de la jerarquización, siempre protegido por un grupo de guerreros o fuerza jerárquica de poder. Naruto crece en Konoha, aprendiendo sobre el mundo de los shinobis, protegido por ninjas de élite y bajo el resguardo del Hokage; Son Goku crece aprendiendo artes marciales y de la naturaleza junto a su abuelo Son Gohan (que en este caso funge como guerrero y fuerza jerárquica). El segundo estará fuera de los límites de la seguridad que la sociedad puede ofrecer, pero aun así contará con sus propias reglas y orden al que el héroe deberá acoplarse, aquí las fuerzas fantásticas están fuera de control y se llevarán a cabo las aventuras y el viaje. Ichigo va a la Sociedad de Almas a rescatar a Rukia, esta Sociedad tiene una estructura de poder clarísima con los capitanes, tenientes, orden de infantería, aprendices, divisiones, etc., y para que Ichigo pueda rescatar a su amiga deberá adentrarse en este orden de poder (lo mismo sucede cuando viaja al mundo Hollow, específicamente al Palacio de Las Noches para enfrentarse a las Espadas y sus Fracciones).
Para que el héroe pueda traspasar del mundo ordinario al mundo extraordinario es necesario que se convierta en un guerrero. Los Guerreros son la especie protectora en cada mundo ficcional (ninja, pirata, mago, santo, etc.), son entes humanos que tienen la capacidad de acceder y manipular con sutileza al mundo mágico[1] —uso de chakra, magia, ki, cosmos—, siempre desde el orden y control (a diferencia de las fuerza caóticas y descontroladas a las que se enfrentan). Los Guerreros son socialmente alabados debido a la dinámica protectora que ejercen[2], y es debido a esta aceptación que el héroe trata de convertirse en uno.
Ser un Guerrero no significa ser un héroe, aunque en muchos sea así como ya lo vimos con el héroe primordial que es de hecho el Guerrero modélico. En ocasiones algunos de los antagonistas serán Guerreros corrompidos y el trabajo del héroe será reinstaurar el orden moral en la línea del Guerrero.
2. La llamada de la aventura
La Búsqueda del llamado
Una fuerza externa va con el héroe a animarlo a salir de su umbral y comenzar su viaje con la intención de aventurarse, explorar, recuperar un objeto, restaurar el estatus quo de algún sitio o situación. En la mayoría de ocasiones el héroe rechaza este llamado (Rechazo de la llamada) y recibe un segundo en el que decide aventurarse finalmente. En el caso de los shonen existe una peculiaridad referente al llamado, y es que el héroe es quien busca el llamado para poder comenzar su viaje, de esta forma en la mayoría de los casos el punto tres del viaje del héroe (Reticencia del héroe o rechazo de la llamada) no está presente.
La búsqueda del llamado en la mayoría de casos se puede tratar del héroe tratando de convertirse en un Guerrero —Luffy se convierte en pirata, Gon[3] se quiere convertir en un Cazador— pero hay dos casos más en las que estas búsquedas del llamado suceden: Acceso prematuro al mundo extraordinario y el grito de liberación.
El primero se trata del héroe teniendo una aventura antes de que esté listo para realizarla y es debido a su valentía o habilidad demostrada al tenerla que un Guerrero le permite entrenar con los de su casta o él mismo lo inicia. Ejemplos de este tipo podemos verlo completarse mucho con la búsqueda estándar del llamado con Naruto derrotando a Mitsuki que quería robar el pergamino de jutsus prohibidos del segundo Hokage, lo que anima a Iruka a ascenderlo a genin; Seiya derrotando a Shaina, portando por primera vez la armadura de bronce de Pegaso para después despedirse de su maestra Marin y viajar a Japón al torneo que Saori organiza.
El segundo es cuando el héroe ya está consagrado en su estado de poder y se encuentra con un personaje femenino (que regularmente se convertirá en su interés romántico) que lo anima a que deje su estado de letargo —eso puede deberse a que el héroe está en exilio, destierro, penitencia, descanso o ha decidido abandonar su camino del Guerrero; el héroe ya vivió su propio viaje y ciclo de aventuras— y use su poder con un nuevo propósito; así empiezan un nuevo ciclo de aventuras juntos y el personaje femenino libera al héroe de su destierro. Ejemplos de esto podemos verlo cuando Kaoru[4] conmueve a Kenshin para que la ayude a derrotar a un grupo de samurái malvados. Es a partir de este punto que el ronin retoma las armas después de que había jurado jamás volver a asesinar a nadie por todo lo acontecido en las guerras. También cuando Elizabeth[5] encuentra a Meliodas para restaurar el orden entre los caballeros sacros del reino de Liones y este accede a ayudarla en su búsqueda de los Siete Pecados Capitales, después de diez años de inactividad debido a que fueron inculpados de un genocidio. Otros ejemplos son Lucy con Natsu, y Kagome con Inuyasha.
El héroe pudo haber fracasado previamente en la búsqueda del llamado, pero en algún momento será aceptado y comenzará su preparación para las posteriores aventuras.
4. Encuentro con el mentor o ayuda sobrenatural
El equipo y mundo del héroe
El mentor es la figura que motiva y entrena al héroe para que pueda realizar correctamente su viaje y sus aventuras, representado constantemente por una figura de edad avanzada (aunque basta con que sea mayor), ayuda al héroe con conocimiento y en ocasiones un elixir para que pueda enfrentarse a lo que le depara. Cuando el héroe logra acceder a las líneas Guerreras, debe comenzar con un duro entrenamiento para poder convertirse en uno de la especie a la que tanto admira. En el entrenamiento el héroe conoce a los que se convertirán en sus aliados (adelantándose al punto seis propuesto por Campbell) y explora a profundidad las reglas del mundo mágico, lo que le otorgará un mayor control sobre sus habilidades (esta exploración presentada como entrenamiento es regularmente el elixir que el héroe y sus semejantes recibirán por parte de su mentor). Cuando Izuku entra a la UA —con la intención de aprender a usar el OFA y convertirse en un héroe profesional para ayudar a la sociedad—, conoce a quienes serán sus compañeros héroes y tienen un encuentro con un mentor que lo rechazará debido a su poca habilidad (otro tópico entre los mentores).
En este punto de la historia se explora a fondo la moralidad de los Guerreros, se describe sus intenciones y razones de comportamiento. Éstas últimas son un punto clave para el desarrollo del protagonista, ya que a partir de esto es que podrá empezar la aceptación de la sociedad que lo rechaza debido al elixir del exilio que posee.
5. Cruce del umbral
Los dos tipos de umbrales
El cruce del umbral es un antes y un después en la historia del héroe, ya que este es el momento en el que atraviesa del mundo ordinario para adentrarse por completo en el extraordinario, en su cruce tiene su primera gran aventura enfrentándose al guardián del umbral, que derrotará gracias a la ayuda sobrenatural otorgada previamente por su mentor (usar una técnica recién enseñada como el kame hame ha, un arma como el colmillo de acero, etc.).
Existen dos vertientes respecto a lo que el cruce del umbral respecta, en la que el cruce puede ser geográfico o espiritual. En el primero el héroe se aventurará a salir por completo del umbral dónde creció para recorrer y conocer el mundo en el que habita, motivado a encontrar o recuperar un objeto o tesoro —como Luffy recorriendo el mundo para encontrar el One Piece, o Goku buscando las esferas del dragón—. En el segundo el héroe no saldrá del sitio geográfico en el que creció, sin embargo, sí habrá salido de su zona de confort y por tanto el mundo ya conocido será nuevo —Naruto sigue viviendo en Konoha después de convertirse en ninja, Seiya ahora responde al santuario, Natsu estará regresando constantemente al germio de Fairy Tail—, esto permite que el espectador se familiarice con el entorno que rodea al héroe y sepa de la importancia que tiene para él, para que en futuras aventuras, cuando este umbral se vea en peligro, la tensión y la sensación de amenaza sea mayor —la UA tiene un espía, los titanes[6] están invadiendo las ciudades amuralladas—, pese a todo esto el héroe eventualmente también abandonará el sitio geográfico con distintas intenciones, pero regularmente será para completar misiones en el exterior. Goku tienen un hogar al cual regresar después de concluir sus aventuras y está en constante traslado geográfico (a otros planetas o universos) para cumplir con misiones, pero también asocia la destrucción de un sitio conocido como algo trasgresor, visto con la destrucción del mundo por parte de Black Goku y Zamasu en el futuro.
6. Pruebas, aliados y enemigos
Los Agentes del caos
Cuando el héroe y sus aliados ya conocidos comienzan a tener sus aventuras (recorrer el mundo en caso de que el cruce del umbral sea geográfico o cumplir misiones en caso de que sea espiritual) se van encontrando con distintos enemigos que representarán distintos niveles de amenaza para ellos, todas estas fuerzas opresoras determinarán al villano principal de la historia y a su vez permitirán que vayan conociendo distintas historias que contextualizan aún más el mundo ficcional en el que se desenvuelven (como conocer como fue fundado tal imperio, el primer portador de magia, la manera en la que sellaron a un demonio, etc.)
Resulta interesante que la mayoría de enemigos que no posean un propio arco narrativo, se pueden clasificar dentro de la misma categoría de sombra del villano, nombrada Agentes del caos. Son seres de carácter monstruoso o malévolo, regularmente unidimensionales, que están al servicio de un tirano. No tienen mayor propósito que el de ejercer caos por ejercerlo, siendo de los primeros antagonistas a los que se enfrenta el héroe y su grupo de aliados. Estos están presentes en grandes cantidades —en ocasiones llegando a ser ejércitos enteros— y es debido a esto que representan una gran amenaza para la comunidad ordinaria del mundo del héroe. Demonios rojos y grises a servicio de los diez mandamientos y del rey demonio; villanos al servicio de AFO, espectros al servicio de Hades, etc.
7. Acercamiento
La Lanza celestial y el Rival
Después de que el héroe ha tenido múltiples aventuras, logra cierto nivel de aceptación por parte de sus semejantes en casta guerrera y por su sociedad. Campbell menciona que en este punto es cuando el héroe ha logrado reunir un grupo amplio de misiones exitosas. Cuando ha sido establecida cierta tranquilidad en el mundo fantástico, sucede una catástrofe que pone en peligro la vida y estabilidad del héroe y sus cercanos, siendo la catástrofe a una escala aparentemente incontrolable.
Para que el héroe logre sobreponerse a esta catástrofe debe aprender a utilizar el poder de los Guerreros en su máximo esplendor, alcanzando a la que denominamos como Lanza celestial[7]. Esta es el manejo máximo de un arma/técnica dentro de la línea del Guerrero (que sólo un Guerrero de las más altas jerarquías puede dominar). Es el uso de la máxima técnica, caracterizada por ser extremadamente difícil de dominar (usar el séptimo sentido), o que sólo puede ser usada por un guerrero puro.
El héroe accede a la lanza celestial de distintas formas, pero al hacerlo siempre recibe como recompensa (además de un inmenso poder) la aceptación y admiración de su sociedad y por parte de los Guerreros (que regularmente al principio lo rechazaban). Todo esto debido a que hace uso de esta nueva técnica para enfrentarse a la catástrofe aparentemente invencible y lograr derrotarla. Ejemplos de esto podemos verlo en el dominio del senjutsu en Naruto, técnica temida por la mayoría de los ninjas y que incluso shinobis de loo más altos rangos no han podido lograr dominar; el bankai en Bleach, que sólo los shinigamis más preparados pueden aprender y dominar. Los Hakis (y en especial en Haki del Emeprador) en One Piece. Súper Sayayin o el Ultra Instinto en Dragon Ball; usar una armadura divina en Saint Seiya.
Además de que la Lanza Celestial le permite al héroe derrotar catástrofes antes impensables de superar, esto lo coloca un paso delante de su rival, otra de las sombras del villano.
El Rival es el personaje tipo cuyo único propósito es el de luchar contra el héroe (para superarlo o para obtener una recompensa de esto). Pueden o no haber tenido alguna relación con el héroe, pero como sea, combaten para demostrar y defender los ideales que cada uno tiene. Son similares en poderes, habilidades y orígenes al héroe. Sus objetivos no siempre son malévolos y en ocasiones se encuentran bajo el servicio de un villano superior a ellos. Después de un enfrentamiento con el héroe se convierte en un compañero de viaje (aunque puede que el orden de estos sucesos se vea alterado). El héroe al usar la Lanza Celestial se coloca como mejor a ellos (Goku superando a Vegta con el estado de super sayayin o el Ultra Instinto, Naruto superando a Sasuke con el senjutsu, Deku superando a Kachan con su entrenamiento de full cowling, etc.).
8. Prueba difícil o traumática
Catabasis del exilio y el Dragón en la cueva
El viaje en descenso es un tópico presente en casi todos los viajes del héroe sin importar la época o género a los que se hayan adaptado, la catabasis es un punto clave para el desarrollo final del héroe, ya que esto le permite evolucionar emocionalmente y posteriormente, alcanzar el máximo potencial del que es capaz.
Ya que el héroe del shonen rara vez posee un viaje al Inframundo (aunque esto no siempre es así, ejemplos podemos verlos en Dragon Ball, Bleach, Seint Seya) su viaje en descenso no es de carácter geográfico, sino que lo será en aspecto emocionales y espirituales, todo como consecuencia del elixir del exilio.
Ante la “muerte”[8] —la muerte de Krillin en Dragon Ball, la aparente muerte de Lucy en Fairy Tail— de un personaje importante para el protagonista (amistad, interés romántico, familiar, etc.) o de sí mismo[9] —Ulquiorra asesinando a Ichigo en Bleach—, el héroe pierde control de sus emociones y debido al dolor y rabia bajo los que se ve inundado, logra acceder a un poder caótico y altamente destructivo —Naruto encuentra ese poder al desatar las cuatro y seis colas en sus combates contra Orochimaru y Pain respectivamente, en ambas dejándolo con secuelas físicas y emocionales—; desata el poder de su elixir del exilio y con esto derrota a su(s) enemigo(s) en cuestión. El antagonista al que derrota es uno que posee un rango de poder que lo supera por mucho, y es sólo por esta condición del elixir del exilio que es capaz de equipararse y superarlo.
Es hasta este momento que se aclara por completo cual es la naturaleza del elixir del exilio, ya que el héroe demuestra de todo lo que es capaz su poder desatado. En el mundo fantástico aquellos que tengan acceso al mundo mágico son vistos como seres increíbles, pero aún con esos estándares (sin importar los altos que puedan llegar a ser) el poder caótico al que el protagonista accede supera por mucho el que los Guerreros poseen, lo que provoca terror principalmente debido a que una vez el héroe desata su elixir, éste se convierte en una marioneta del poder desenfrenado de su interior, convirtiéndose así en una amenaza.
Después de desatar dicho poder, se verá víctima de una reprimenda moral (de él para él en la que se cuestiona su naturaleza e identidad) y social (los guerreros o su pueblo lo cuestionará y rechazará una vez más). En este punto el héroe toca fondo viajando a su propio “infierno”; producto del dolor de la perdida que desató su poder caótico, de las consecuencias que éste evento desencadenó —morales y físicas— y por el cuestionamiento sobre su personalidad e identidad.
Aunque esto no es tan común, cabe mencionar que en ocasiones la sombra del villano que provoca este poder desatado en el protagonista es al que llamaremos como Dragón en la cueva. El concepto remite a la idea de los dragones míticos que resguardaban un tesoro y que el héroe iba a enfrentarlo/asesinarlo para recuperar/obtener el tesoro (el tesoro puede ser una persona, como en el caso de Bleach, que sería Orihime atrapada en Las Noches por Ulquiorra). Este tipo de antagonista se caracteriza por nunca salir de su cueva —guarida, isla, templo, etc.—, tener un inmenso poder[10] naciente (o no) del sitio de su guarida. Protegen el tesoro con todo su poder. Regularmente este tipo de antagonistas poseen rasgos físicos exagerados o extraordinarios —como Ladros de Black Clover[11], cuyas facciones faciales son demasiado llamativas, así como sus ojos rojos de pupilas negras—, siendo un villano que se encuentra en uno de los puntos más altos de poder. El tesoro a recuperar o proteger puede ser un objeto (armas, armaduras, amuletos), un alimento (estos darán habilidades especiales al héroe), un poder (aumento de poder, habilidad o técnica especial) o conocimiento (una anagnórisis para el héroe, el secreto para derrotar un villano o cruzar una prueba aparentemente imposible).
Ejemplos del dragón en la cueva que desatan la catabasis del exilio son: Pain que mantenía su cuerpo escondido, desata el poder del Kyubi en Naruto, y el tesoro que le otorga al héroe es la resurrección de todos los asesinados por su invasión; Overhaul que se mantenía escondido en su mansión de los yakusa y mantenía escondida a Eri, el villano provoca que Deku use el 100% del OFA, aunque esto casi lo asesina; Saga en Saint Seiya, Mard Geer en Fairy Tail, etc.
9. Recompensa
Anabasis del caos y el Archienemigo
Ante la catabasis del exilio, el héroe que aún se debate si debe utilizar o no su poder pues ya conoce las consecuencias que usarlo trae, ante una adversidad incontrolable, se ve forzado a aprender a utilizar el poder caótico que reside dentro suyo para que de dicha forma pueda hacer frente a un villano más grande (la llegada de la cuarta guerra mundial ninja, el torneo de Cell, la llegada de los Arrancar).
Para lograrlo un maestro, que más que maestro, es un guía[12], le enseña cómo dominar el elixir del exilio para su beneficio sin salirse de control. El Guía del horizonte es nombrado así, pues regularmente es un ermitaño alejado de la sociedad (tanto guerrera, humana y divina/mágica). Es debido a su condición ermitaña que ha logrado perfeccionar técnicas para el control de energías caóticas, además, no siente a la condición del héroe.
Ejemplos del Guía del horizonte los vemos con Killer Bee (que pese a pertenecer a la aldea oculta entre las nubes decide vivir en bosques y montañas), el jinchuriki perfecto del Hachibi, le enseña a Naruto a utilizar el poder del Kyubi, así obtiene el modo Kurama y está preparado para participar en la guerra. Los Vizards (desterrados de la Sociedad de Almas y obligados a vivir escondidos en el mundo humano) entrenan a Ichigo para que domine a su Hollow interno y así pueda utilizar el poder de la máscara Hollow sin que se salga de control. Kenshin entrena con Hiko Seijuro (que vive completamente alejado de la sociedad) para terminar su entrenamiento y así tener su enfrentamiento final.
Después de su entrenamiento el héroe ha logrado perfeccionar el control sobre el elixir, con lo cual logra explotar todo su poder sin que esto signifique un peligro (emocional, moral o físico) y empezar el viaje ascendente en su propio anabasis.
Los Guerreros acceden al mundo mágico a través del orden —lo que les permite ser aceptados y admirados por la sociedad, ya que no representan ninguna amenaza—; el héroe, dominando el elixir del exilio y habiendo encontrado orden en lo que se pensaba incontrolable (Deku aprende a usar el full cowling, Luffy a dominar sus gears, Goku domina sus transformaciones), accede al mundo mágico por medio del poder del caos. El héroe se acepta tal como es, hace propio el poder que le fue impuesto y con esto decide defender sus ideales demostrando su heroicidad, marcando una pauta moral sobre sus semejantes, ya que ha logrado superar las adversidades bajo las que se vio obligado a vivir.
En este punto el protagonista hace frente a la sombra del villano a la que llamaremos Archienemigo. Los propósitos de este antagonista son ambiguos —conquistar su país como Makoto Shishio, obtener un tesoro como Koga con Kagome, dominar poder oscuro como Zeref— pero constantemente su único impedimento para lograrlo son los héroes. Su principal característica es ser la antítesis total del héroe —Héroe orden-Villano caos; Héroe vida-villano muerte—. Son héroes que no terminaron su viaje y que al enfrentarse a una catabasis emocional/espiritual terminan al servicio del tirano (o fuerzas del mal), es debido a su vieja naturaleza heroica que representan una amenaza mayor para el nuevo héroe. Makoto Shishio quiere tomar venganza por lo sucedido en la guerra, en la que fue usado solamente como un arma; Obito Uchiha era un idealista como Naruto, pero por la pérdida de Rin cae ante la manipulación de Madara; etc.
Cuando el héroe ha logrado dominar el caos es cuando puede derrotar a su archienemigo y, de haber un villano por arriba de este, estará preparado para su batalla final.
10. El camino de vuelta
Equilibrio y el Tirano
Cuando el héroe ha terminado sus aventuras, tiene una última prueba en su regreso (con una resurrección literal o simbólica vista en el punto once, pero que en los héroes del shonen no se encuentra), que en el shonen rara vez se ve, ya que, al cumplir su objetivo final, esto no motiva más pruebas para su regreso. Sin embargo, la última aventura del héroe cumple con papeles similares.
En su última aventura pondrá a prueba todo lo aprendido a lo largo de su viaje, haciendo uso de todos los recursos obtenidos y de los aliados y enemigos de los que se hizo compañero, para así darle fin a su historia enfrentándose a su villano principal.
Cuando el protagonista ha logrado dominar la anabasis del caos y la Lanza Celestial, combina ambos aspectos (orden y caos) para acceder a un poder casi divino (superior a la del héroe primordial) dentro de los parámetros de su mundo de ficción. Al dominar el orden y el caos es capaz de hacer frente a la amenaza más grande de su historia, derrotándolo.
Esta terrible amenaza, regularmente anunciada desde el principio de la historia, o bien a lo largo del desarrollo de la misma —Madara Uchiha es mencionado por Kurama en un enfrentamiento entre Naruto y Sasuke, la historia All For One es contada por All Might a Midoriya, Agnolia es mencionado en toda la historia— es la última sombra del villano a la que llamamos como Tirano. El tirano frecuentemente es el antagonista principal de la historia, utiliza sus ejércitos (pueden ser el resto de tipos de villanos como Agentes del Caos, Archienemigo, Dragón en la cueva, Rival) y poderes, regularmente por encima de todo lo conocido, para ejercer un régimen de miedo y control sobre el mundo ficcional. Es un villano que impone pruebas al héroe, trabaja desde las sombras y opera todos los planes de la historia —ejemplo muy visible con Naraku e Yhwach—, pudiendo ser o no el causante de la muerte del héroe primordial. Este tipo de villano es característico por ser un ente de enorme poder, regularmente nacido de fuerzas caóticas a la que los guerreros le temen o repudian. Su propósito constante es el de conquistar —habilidades, poderes, reinos, razas, etc.— y el único capaz de derrotarlo es el héroe con dominio del orden y el caos. El tirano se ve principalmente motivado a conseguir el elixir supremo, que es una cualidad mágica superior a todas las demás y que le asegurará el poder absoluto y el cumplir sus fines últimos (Las esferas del dragón, el rey espiritual, tsukuyomi infinito). Freezer, el emperador del universo, tiene a su control a las fuerzas especiales Ginyu (Agentes del Caos) y a Vegeta (Rival), hace uso de su poder para ejercer miedo sobre los demás (lo contrario a Goku que trata de ayudar y dar esperanza), es un conquistador de planetas, y su objetivo final es el de volverse inmortal.
El héroe primordial es la máxima representación del orden, visto ya que son el Guerrero modélico —Minato Namikaze, Gol D. Rogers—, y el Tirano es la máxima representación del caos —Agnolia, All For One—, que se va abordando a lo largo de toda la historia. El héroe es superior a ambos ya que logra dominar el orden (Lanza Celestial) y el caos (anabasis del exilio) por igual, estando en un estado de equilibrio que le permite acceder al poder de ambos aspectos del mundo mágico. Es este equilibrio y dominio lo que le permite derrotar al Tirano en su aventura final.
La combinación del senjutsu y el modo Kurama (visto en su máximo esplendor en el modo Rikudo Senin) para derrotar a Madara jinchuriki del Juubi y poseedor del Rinnegan, y posteriormente a la diosa del chakra Kaguya. La fusión de las naturalezas diversas en el interior de Ichigo para derrotar a Yhwach después de haber adquirido todo su poder como rey de los Quincys. Uso del séptimo sentido y la armadura divina de Seiya para enfrentarse a Hades. Goku combinando las técnicas de artes marciales aprendidas por distintos maestros junto a sus transformaciones (super sayayin, Ultra Instinto) para derrotar a un enemigo final (Freezer, Jiren).
Después de haber derrotado al Tirano, el héroe tiene como recompensa un nuevo elixir, que en esta ocasión no es ningún poder o habilidad, sino que se trata de un acceso a la completa reintegración y aceptación social.
12. Regreso con el elixir
La aceptación social
Ya que el héroe ha adquirido un poder casi divino, el elixir dado no puede ser ninguna otra habilidad, por lo que sus más grandes recompensas, en primera estancia, serán el conocimiento (adquirido en sus múltiples pruebas) y la unión (ya que en su viaje hizo múltiples aliados que al final estarán unidos con un fin en común). El primero de estos motivará a que se convierta en una suerte de maestro guía para siguientes generaciones, y a que ayude a mejorar la calidad de vida de su sociedad para evitar cometer los mismos errores que generaciones previas a la suya. El segundo traerá paz a su mundo ficcional, que por lo regular al principio de la historia se encontraba en conflicto o guerras constantes, logrando así superar al héroe primordial (que por lo general este era el objetivo al que más aspiraba y el que nunca pudo ver concretado).
El héroe poseerá el mayor de los estatus sociales y de jerarquía de poder —Naruto se convierte en el séptimo Hokage— o será reconocido, junto a sus aliados, por la persona de mayor estatus social y jerárquico —Natsu va con su equipo a la misión de los cien años, Ichigo es reconocido por toda la Sociedad de Almas y se le permite tener una vida tranquila— así invirtiendo el papel que tenía al principio de su aventura como el rechazado debido a su elixir del exilio. Al final la mayor recompensa del héroe es el reconocimiento de sus semejantes, la aceptación e integración social plena e incluso la admiración de su pueblo.
Conclusiones
El héroe sigue siendo una de las figuras más importantes de nuestras sociedades contemporáneas sin importar la realidad en la que se presenten, estos seguirán siendo emblemas de lo correcto y de lo modélico en distintos aspectos. El héroe shonen tiene muchísimos elementos a destacar: la amistad, la unión, la búsqueda de la paz, la esperanza, perseverancia, lucha por ideales; resulta fascinante ver cómo en muchas ocasiones el héroe pelea por preservar los pilares para una sociedad justa. La integración social (punto destacable en todo el viaje) se empieza a hacer presente en los animes de los noventas y tiene un auge increíble en los de la década pasada y actual.
Pese a que cada generación de shonen (aquí marcada por grupos de diez años pero no determinadas por esta cantidad temporal de forma total) va adquiriendo distintos valores y elementos a utilizarse, podemos ver que su estructura base sigue destacando elementos clave expuestos por Campbell; la salida de la zona segura, el encuentro con compañeros, luchar por lo correcto (entendido bajo el contexto de cada sociedad), un descenso y un ascenso posterior, y una recompensa por lo logrado. La pregunta que cabe es: ¿Cuál será la nueva tendencia heroica por venir en el shonen? Hará falta estar muy al pendiente de los mangas y animes que vengan para poder averiguarlo.
Estos héroes nos demuestran algo muy importante que, a mi consideración, los grandes héroes siempre dejan en claro: cualquiera, sin importar su procedencia, sus condiciones sociales o sus condiciones físicas, puede convertirse en un héroe y, en esencia, todos lo somos.
Bibliografía
BARTHES, Roland Mitologías, México, 2010. Siglo XXI Editores
CAMPBELL, Joseph El héroe de las mil caras: Psicoanálisis del mito, México, 2014. Fondo de Cultura Ecónomica
PROPP, Vladímir La morfología del cuento, México, 2009. Colofon
RANK, Otto El mito del nacimiento del héroe, Buenos Aires, 1981.Paidos.
STRAUSS, Lévis Antropología estructural, Buenos Aires, 1985. Paidos.
[1] Dimensión del mundo ficcional de energía que le otorga a los habitantes de su historia de habilidades.
[2] Aunque también pueden ser mal vistos y juzgados. La cualidad protectora puede cambiarse también a solamente ser admirados por otros aspectos.
[3] De Hunter X Hunter, de Yoshiro Togashi, del año 1998.
[4] De Rorouni Kenshin de Mari Okada, del año 1999.
[5] De Nanatsu no Taizai de Nakaba Suzuki, del año 2012.
[6] De Shingeki no Kiojin de Hajime Isayama, del año 2009.
[7] Nombrada así por el mito de la Ame no Nuboko utilizada por Izanami e Izanagi para crear al mundo.
[8] Ya que ésta puede ser aparente o que el héroe crea que sucedió, pero esto haya sido un engaño.
[9] Pueden ser heridas mortales, puede morir literalmente morir, o estar en una situación desesperada en la que no tiene ninguna otra salida.
[10] Demasiado poderoso incluso para los estándares del antagonista principal, considerándolo una posible amenaza para sus planes incluso.
[11] De Yuki Tabata, del año 2015.
[12] Ya que no se empeña en instruirlo o darle lecciones como su antiguo maestro de primeras aventuras, tan sólo lo encamina y enseña a utilizar sus habilidades caóticas de forma adecuada.
Luis Arturo Serna Alarcón, alumno de la carrera de Lengua y Literatura Hispánicas de la UNAM, ha dado clases de Mitología universal en la Facultad de Filosofía y Letras; también, ha dado conferencias en preparatorias (hablando del inframundo mexica y temas relacionados) y fue ponente en el primer coloquio Expo anime-manga de la Universidad Iberoamericana. Actualmente, sigue dando las clases de Mitología.
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Grupo de Facebook: De mitología y otros vicios.
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